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拳头设计师解答国内撸友问答整理

日期:2019-11-6(原创文章,禁止转载)

拳头设计师解答国内撸友问答整理

  撸友:太空亡灵

  哈哈,我倒是真的希望寒冰能够不虚任何ADC。不过想想就知道,一位永久免费的英雄怎么可能和买6300金币的英雄平起平坐呢?

  至于拳头会不会改艾希,我只能说呵呵了。鬼才信。不过艾希确实应该被略微加强一下了。

  Riot_大大凡:

  艾希免费是因为她的学习曲线比较平滑,比较适合玩家去学习如何使用这一类的角色。所有英雄的强度都差不多,玩家本身的实力和团队合作才是比赛的关键。
  从数据上看,艾希高端局比赛的数据非常稳定,无论是出场率(7%左右)还是胜率(50%左右)。

  如果是一个如楼主和很**家抱怨的那样弱,高端局不会出现那么多艾希,胜率也不会这么稳定。
  ADC都比较难精通,这是这整个英雄系统的特点,和某个英雄无关。


  撸友:沓马碧

  地图全新真容 渣配置玩家会死么
  本人渣配置玩家,自从看到新的图我就傻了.......

  Riot_大大凡:

  配置的要求不会变高,我们在游戏建模时,大幅度降低了多边形的数目。
  但为什么降低了多边形的数目,游戏画面效果没有变差呢?因为这些非常美的画面,都是世界级画师一笔一划手绘到地图模型上的。


  撸友:夜行喵物

  非常同意提高选择的重要性
  选择是困难而纠结的,但同时也是有趣而兴奋的
  但目前这些还远远说不上成熟,大家也不能轻易接受【无限风格】(无限火力到是玩的都挺爽的啊 )
  因为对于玩家来说,胜利占了游戏意义的八成
  这很正常,谁都愿意追求胜利,胜利也是一种实力的证明,但相对的,为了胜利而胜利的也不在少数(深入的心里需求问题不提了)
  lol比的就是失误。
  失误的走向失败。
  失误永远只能缩减不能排除。
  【说句唯心的话,目前没有失误只是你玩的不够久】
  坦克拥有承担失误的能力——抗秒,限制(抗秒所以能低风险先手)
  战士拥有左右战局的能力——追杀,破阵(持续输出牵制战局)
  刺客拥有放大失误的能力——秒杀,机动(单体核心秒杀者)
  辅助拥有弥补失误的能力——续航,保护(射手的胆)
  法师拥有制造失误的能力——强控,爆发(最丰富的特性,魔法可以转换为一切其他职业)
  射手拥有延缓失误的能力——风筝,推塔(风险性投资)
  其中战士和坦克缺少明确界限,装备是唯一区分两者的途径。
  但是既然防御装就可以提高输出,而且现在脆皮越来越滑溜(机动性提高)了,战士的特点又体现在何处呢?
  刺客与法师都是短时间输出的佼佼者,但是刺客统一拥有的机动性是法师普遍缺少对抗的。
  射手不带位移能力已经几乎不能玩了,但我不觉得可怜,只是觉得辅助很难通过帮助半肉来培育强大的战力而可惜。
  战士抓不住射手几乎是战士问题的全部。
  辅助已经得到了创新与支援,但是缺少技术性来吸引更多的高手。机械式稳定的辅助是可靠的,但是也是缺少足够乐趣的。
  支援能力并不一定是一种限制,我对中单辅助这种强调后期支援能力的态度表示肯定。但要保证收益最大的是支援能力,不是输出,不然为何不玩法师?
  假如判定未来需要100%的精力来平衡
  装备20%【5%属于特质属性,15%属于装备技能】
  天赋30%【10%天赋数值,20%天赋种类】
  制度10%【5%作恶限制,5%行善奖励】
  英雄40%【8%战士,15%刺客,5%坦克,2%射手,7%辅助;3%法师,作为最有特色的职位,可以特别优待】
  PS:
  1.请告诉我polo看的电影是哪部片子啊
  2.请剧透地图是否真的是要变化了

  Riot_大大凡:

  很多分析都还蛮有意思的。
  有1点我不认同。
  “射手不带位移能力已经几乎不能玩了”
  作为一个团队游戏,团队合作是绝对的核心设计价值观。
  这就意味着,单独讨论某一个职业的是否强大是很容易产生偏差的,因为更关键的是这个职业在队伍中的能力。

  没有位移的ADC可能真的打不过武器大师贾克斯,但是游戏的目标并不是在1v1中打败对方的某一个英雄,而是打败敌人的团队。

  那么只要没有位移的ADC能够在团战中完成自己的任务,即造成足够的伤害,就行了。

  团战中,辅助可以帮助ADC去延长存活能力从而制造伤害,很多辅助英雄都能够让没有位移的ADC安全的输出,

  比如风女加娜,典狱官锤石,曙光女神蕾欧娜,宝石骑士塔里克...几乎所有的辅助都能够让ADC获得很强的生存力的提升,

  那么ADC有或没有位移技能真的不是很重要。比如最近大热的金克丝,就没有位移技能,比如全明星赛上大亮的老鼠,也没有位移技能。


  撸友:玄与然

  求改卡特大招,卡特技能虽然强但一遇到禁锢击飞眩晕后马上就废了,想杀对面也麻烦啊

  Riot_大大凡:这就是游戏设计价值观的体现,反制!如果卡特放大招不能被打断的话,你遇到卡特还能开心的玩游戏吗?


  撸友:多多洛灬

  凡大昨天我玩剑姬,开大在空中还没落下来就没莫甘娜Q中这是为啥。

  Riot_大大凡:剑姬在R状态中是无法被选中的,应该是不会被打中。
  可能是R即将结束的时候,动画还没放完,人其实已经落地了,被莫甘娜Q中,看起来觉得是被Q空中击中


  撸友:居家必备小雪碧

  你们怎么设定这个游戏我不管,你能解释一下螳螂的改动吗?改成下一个狮子狗?

  呵呵,好不容易出来一个新的野区王者被你们一刀砍死,请问你们考虑过玩家的感受吗?试问现在卡兹克 很无解吗?

  出半肉,输出就只那么点,出纯战,真眼插地上他就死,为什么还不放过他?狮子狗和卡兹克要真的都到拳头补丁洞里去?

  Riot_大大凡:


  野区需要一个螳螂这样一个王者吗?不需要,原因请看游戏设计价值观的第二点,有意义的选择。
  简单来说,如果有一个明显很强的选择,对游戏和玩家都是一种无形的伤害,因为这样让玩家失去选择的空间,让玩家的选择变得很无脑。

  无脑的游戏设计是无法带来长久的真正的快乐的。

  举个例子,螳螂的Q全屏距离,500/600/700/800/900真实伤害,1秒冷却无消耗,1级就可以学,你还玩螳螂吗?还想玩这个游戏吗?
  每一次英雄的调整,目的都是让英雄回到一个合理的状态,让玩家有更多的英雄可以选择。这样对玩家和游戏,都是长远来看,更加有意义的改动。
  人非圣贤,孰能无过,偶尔也会调整得过强或者过弱。幸运的是,有很多积极的玩家每天都在给我们反馈和意见,所以错误一般都会很快得到解决。
  最后希望大家对我们有信心。


  撸友:无辣不欢ST

  设计师考虑游戏平衡和玩法多样这个出发点很好。    

哈尔滨看羊癫疯那家医院好le="line-height:1.75em;">  但是我们一直没有想明白的是:  

  为什么每次改动都会出现一个足以破坏游戏平衡的bug湖北治疗癫痫的好方法般的英雄?  

  为什么一些之前看起来比较弱势的冷门英雄一旦在比赛上有亮眼表现就面临被砍的风险?  

  为什么一些版本强势的英雄总是被削弱到不能上比赛甚至路人局都很难玩?

  为什么一旦玩家开发出超乎设计师预料的战术、套路就会遭到各方面的压制?这就是鼓励创新?

  为什么lol被公认为一代版本一代神,s1、s2、s3以来多少职业选手、多少精妙的战术打法被版本制约,
  好笑的是每次大的更新总会使某几个特定英雄、特定打法统治整个游戏?

  为什么你们的逻辑从来就是谁强我砍谁,砍完没法玩了再增强,之后再砍?  

  Riot_大大凡:

  游戏平衡本来就不是一个可以完成的任务,而是一个不断提高的过程,只要想做得更好,就要去解决问题,对吗?

  PVP游戏本来就是一个不断进化的过程,每天都有新的东西出现,

  有的是积极的,有的是不健康的,设计师的工作就是把不健康的问题解决掉。

  我很愿意回答你的问题,但是泛泛而谈很难把根本原因说清楚,请你就你的问题给我一些具体的例子,我会根据我们的设计价值观来为你解答。好吗?


  撸友:冰夏灬飞雪  

  对于诺手的机动性你们有何看法?

  Riot_大大凡:

  克萨斯之手的特色是稳定的持续输出的能力,选择他,选择的是一个在团战中能够承担一定的伤害,并且提供持续输出的角色。

  机动性不是这个特色所需要的能力,所以目前诺克萨斯之手的机动性我觉得比较恰当。


  撸友:昌顗翡

  为什么不选择加强英雄,而是选择削弱英雄?一个英雄太强不是他的错,而是你们把其他强的英雄削弱的太多了。

  就算刀妹太强,你们削弱一两次就行了。现在螳螂,被你们削成蛐蛐。那肯定4级的潘森可以打过6级的蛐蛐?

  那么潘森又要削弱了,因为他4级可以打过6级的螳螂了。只要是一个强势一点的打野,都可以打得过蛐蛐。那是不是所有的打野都要被削弱呢?????????

  Riot_大大凡:

  修改英雄都是有分寸的,每一次修改都有上百次的测试,一般都是把太强的英雄改到一个合理的位置。

  合理的位置的意思是,基本上其他条件差别不大时,4级潘森不会打过6级螳螂。


  撸友:白豆腐_651535

  13个召唤师技能其实还可以再增加一些。

  装备选择方面太过集中,出装过于程式化。

  个人感觉,游戏中对于前期、中期、后期的过程不是很明显,只要你意识好、操作强时时刻刻都是你的时期。

  个人感觉,我并不希望游戏开发团队刻意加快比赛进攻节奏,有意识的催化比赛结果,摧毁防御塔金币100、你参与125、你打最后一下150、你自己200,

  但击杀敌方英雄你会获得300金币(暂不计算一血、连续击杀、终结对方等)这就相当于促使玩家不断GANK、进攻,其结果就是玩家只在乎自身战绩优秀与否,而将团队最终胜利向后排名,从而导致优势一方明显压制劣势一方,也可以换句话说对于冷门英雄的出场,有相当一部分玩家是觉得其不好拿人头,所以不予选择,为使游戏对局更加精彩、炫酷、有意思,所以崇尚进攻、打法激进这没错误,但催化比赛进程很容易使游戏变质,会促使大家关注自身战绩好坏,以击杀数量来炫耀自己的成绩,或对团队其他成员颐指气使大加责骂,

  久而久之所谓的这种“战绩”就变成了游戏中判断玩家好坏的“唯一标准”,从侧面来说为什么辅助位玩的人很少,因为选了这个位置就注定战绩不会好看,反之则会被队友咒骂辅助还拿人头。

  Riot_大大凡:

  从价值观的第二点,有意义的选择上看,装备方面确实有很大的提升空间,因为目前来看,很多英雄的出装比较固定,很多时候只是防御装出护甲还是魔抗的问题。

  这样其实选择不多,而且也不是特别有趣,偶尔有一些特例比如蓝EZ和蓝艾希之类的。

  你说的第二点很有意思,我也很同意,游戏设计师不应该设立一些数据方面的目标让玩家去争,因为这样会影响玩家的正常发挥。

  假设有一个东西叫“全场插眼最多”的成就,那么玩家有可能会因为浪费了钱在多余的视野上而导致输掉比赛。所以我们一直在避免此类的设计。

  金钱有没有可能导致玩家改变行为?会的。但是又不能不要金钱,所以我们希望金钱能够控制在一个合理的度上。

  英雄联盟的按时间获得的金钱其实已经算是很多的了,这也是为什么辅助完全不补兵,依然能够发育得不错。

  如果以后发现金钱经常影响玩家行为,我们会进行改正,目前我觉得状况还不错,应该不需要大改动。


  撸友:夜行喵物

  说实话,玩家还是对爽快需求很高的

  真的放眼看去,几乎所有付费游戏都能让你爽起来

  但是就是因为不能轻易虐杀,我才喜欢LOL的

  我可不希望自己的闲暇时光一点进步都没有,就是刷刷刷

  【有什么方法鼓励玩家使用其他角色,又有什么来区分专精的玩家呢?】

  【我觉得这两者都需要特定的鼓励措施,不要一概而论】

  Riot_大大凡:

  喵物同学看问题很有深度啊!

  这是一个很尴尬的问题,英雄的专精能力直接影响到了游戏中的表现,所以如果我想赢,我的长期策略一定是了解所有英雄,但只玩一个英雄,玩到极致(假设不存在ban)。

  但是这样又会出现很多其他问题,比如游戏体验的丰富性会下降,对某个英雄会产生厌倦...简单来说,就是只玩一个英雄,如果英雄深度不够(比如亡灵勇士塞恩)游戏会慢慢不好玩...

  我觉得这个问题讨论到最后,是一个Play For Fun 和Play For Win的问题。我觉得这个还是取决于个人心态吧。

  作为设计师,我们能够做的是,让尽量多的英雄都有深度,所以玩家无论选择哪一种,都可以获得不错的快乐。


  撸友:DMC_Dante

  我觉得LOL陷入了一个怪圈,新的英雄一批又一批,出来的时候都无比刚猛,然后就是削弱,一刀两刀,到最后几乎没有上场机会(比如扎克、皎月、人马)

  而老的英雄就一直尘封在那里,虽然不挨刀,但也上不得台面(比如螃蟹、塞恩)纵观每次比赛,能上场的英雄也就二三十个。
  Dota也有一百多个英雄,可是这么多年了每次比赛依然能有七八十个英雄上场。比较一下,就会发现Dota的体系下,合理的阵容就有的打,而LOL的体系下,只有强势英雄组成的阵容才有的打。(声明一下,我不是来宣传dota的,只是真心提一些个人观点)

  LOL的设计师们很努力,可是平衡一个英雄的方式只有“有人用,我就削,削到没人用然后重做”这么一个套路。

  我认为应该把重点放在鼓励玩家开发新的战术和打法,而不是无脑削。

  有太多极具特色的英雄被削的成了畸形,不仅最初设计时候的理念体现不出来了,而且甚至英雄的定位都变了,技能越来越鸡肋,最后导致无法出场。
  再说说“反制”机制,这个机制的想法本身没有什么问题,但是有一点:我们要弄清楚这是一个团队游戏,每个人都承担着不同的任务,而“反制”应该更多的体现在能力相近的英雄之间。

  有的人选了刺客,就是为了秒杀地方较为脆弱的单位,如果一个刺客连脆皮都秒不了,还有什么意义。

  虽然LOL和dota是不同的两个游戏,但彼此的优点应该互相借鉴。两个游戏我都玩了很久了,也希望这两个游戏能一直走下去,但是LOL的现状,虽然设计师们总有自己的说辞,但玩家的感受才是决定一个游戏生命力的根本。

  现在的每一次更新都伴随着玩家越来越多的不满,即使水平不高的人也能发现很多改动是不太合理的。
  虽然我知道我说再多也改变不了什么,但至少我希望我所爱的竞技游戏能走的更远。

  不要抛弃老英雄,也不要把新英雄一点点埋没,当LOL只能靠出新英雄、新皮肤、版本大改、天赋大改、地图大改来维持生命的时候,这个游戏可能就快要离开我们了。

  Riot_大大凡:

  但丁童鞋,“反制”的意思我可能没解释清楚,我多解释一下:
  “反制”不是说刺客不能秒杀脆皮,而是说,刺客需要通过自己比脆皮更高的水平才能秒杀脆皮。
  再强调一次,刺客  需要  通过自己比脆皮更高的水平  才能  秒杀脆皮
  因为竞技游戏是玩家和玩家较量智慧和操作还有发挥的平台,不是比选英雄的游戏,对吗?
  “反制”的意思是,我们设计游戏玩法时,往往会把技能设计有反制机制,因为有了反制机制,玩家和玩家对抗的胜利才不是装备和等级的比拼,而是智慧、实力和临场发挥的抗衡,因为这样才好玩,因为这样才是让玩家和玩家竞技的游戏设计。


  撸友:已逝旧梦
  其实如果真的有人精通了所有英雄,成为了电竞圈的第一,我估计如果他不是打比赛。而只是娱乐的话,他会放弃这个游戏,毕竟他已经是最强了!
  这个也想珠穆朗玛峰一样,是不可逾越的高度,但总有少数人会登上这个高度。
  不得不承认的一点是我只是黑色玫瑰的一个青铜二的普通玩癫痫病能否治愈家(而且只是个初二学生),但跟同班的白银段的同学SOLO,我有百分之八十的几率胜利。每次双排我都是5楼(单排有时是楼上的),我说要位置,总有人说:“五楼没人权 ”我笑了,如果打输了,退出来的时候我不直接进入游戏大厅,而是直接喷选英雄时在我楼上的玩家.4个、全是猪。为什么?就算是同学用我号帮我打排位,结果还是如此,所以排除我自己操作不行的可能性。我只想问设计师一句:"为什么?”请设计师做出相应的答复。谢谢!
  Riot_大大凡:
  双排的位置会受隐藏分影响,你同学比你高很多,所以你们匹配的队友的分数在你们分数之间,所以你在5楼。
  美服已经取消了这个按分数排位子的机制,不知道国服更新了没有。

  骂人是会被举报的,举报是会被惩罚的,请以后不要骂人了哈!


  撸友:黑猫_
  我很不喜欢那些光环性质的游戏道具,为什么不改成全图受益的道具?那样的话玩家就更愿意出这类的装备了,比如有人需要攻击吸血,那么辅助或者打野就可以出基克的使徒,反正总之光环的效果太不好了,如果全图收益的道具,我相信会很火,英雄联盟的出装也会更加多样性。
  Riot_大大凡:
  经典的游戏设计问题!光环问题!
  光环是一个很被动的设计方式,因为光环的拥有者和受益者都不用干什么就能够得到效果,如果改为全图,这个问题会更加明显。
  根据设计价值观的第三点-反制,光环类技能是最没有“反制”特色的,也就是说,对方获得光环的效果,
  我作为一个玩家,是无法做任何事情去克制的,所以没有办法去斗智斗勇,没有竞技元素。所以我们这类技能设计得不多。

  撸友:LOL_什鸡
  反制的确很必须,但是我认为你们对反制的理解和做法有点问题。
  你们似乎更倾向于让“双方都没机会”,而不是“双方都有机会”。
  这样会很严重降低游戏性和特色,导致双方都会感到"我没有机会赢对方"从而很沮丧(事实上是对方也很难赢你,但是玩家是不会在意这个的)
  “双方都有机会”的做法要好很多,双方都会感到有机会赢,即使输了的也会觉得我差一点就赢了,下次一定能行。
  (WOW很大幅度就死在这 种特色削弱的做法上面。)
  比如典型的对英雄的改动。正确的做法不是削弱英雄的特色能力,比如让刺客失去杀人能力,而是应该削弱刺客的生存能力,让双方都有机会。
  PS:如果是我来改动这次的野区之王螳螂。我会这么做,螳螂大招有更短的持续时间,但是间隔不会变长,然后隐身期间减伤不会被移除,但是间隔时间内受到伤害会增加!削弱W的伤害,让他越远越低,而不是削弱E,Q削弱非孤立部分的伤害但是反而应该提高孤立的效果。
  这样一个6级的螳螂如果大意的话就有机会会被4级的潘森干掉了。同样对坦克英雄的改动不是应该让他很容易被打倒,而是让他不能造成太多的伤害。
  Riot_大大凡:
  很高兴什鸡同学理解反制的重要性,大凡很是欣慰。
  至于我们的改动到底是增加了“反制”机制,还是减少了“反制”机制,我觉得要一个案例一个案例的看。很难笼统的说,全部英雄的改动都是增加了反制机制,或者说减少了反制机制。我能够找出增加了反制机制的例子,也能够找出减少反制机制的例子(在我看来,减少的时候比较少,但不是没有)
  你所说的,我是不认同的,如果你证明这个观点的例子是最近的关于刺客的改动的话,我觉得这个观点有一点片面。无论是增加刺客的伤害,还是减少刺客的伤害,都不能直接理解为增加“反制”机制,或者减少”反制“机制,因为伤害不等以游戏机制。游戏机制是一种玩法,一种玩家可以掌握并运用的游戏规则。比如螳螂Q的孤立无援,是一种游戏机制,是一种规则,玩家可以利用这个规则去发挥得更好。增加或者减少这个孤立无援机制的伤害,都不会增加或者减少“反制”机制。反之,移除这个孤立无援的效果,则会减少反制机制,因为玩家少了一个可以发挥自己能力的游戏规则,少了一个游戏的玩法。

  一个游戏机制给玩家带来的收益(在螳螂的例子上,是Q孤立无援的额外伤害),取决于这个机制的执行难度,换句话说,越难完成的游戏机制,奖励越高。比如莫甘娜的Q就比流浪法师瑞兹的W要多定身1秒多。如果一个很难的机制,奖励却很少,那么是设计师的失误,设计师应该负责将奖励提高,使其符合其执行难度;如果一个机制很简单,奖励却很高,那么也是设计师的失误,设计师应该将奖励降低。螳螂的孤立无援到底多么难触发,每个人有每个人的观点,我是觉得在前期很好触发。尤其是前期单人线,兵线被推到塔下的一方,很容易就被螳螂触发孤立无援而造成巨大的额外伤害。而且前期单人线很难出现队友,所以鼓励无缘其实并没有太多的反制机制,所以应该让塔算作队友来化解孤立无援的效果,至少这样,**的玩家可以通过站在塔下来反制螳螂的孤立无援。这个时候,螳螂玩家会说,那他反制了我,我怎么办?其实螳螂玩家也有反制对方反制的机会,应该对方呆在塔附近,有更高击中W的机会,对方没有离开塔,也有更加固定的运动模式,更加适合包围和交换仇恨来击杀。所以双方都有更多的“反制”机制和游戏玩法。


  撸友:LOL扭曲丛林_Forever灬凯撒摩

  我希望设计师不要只是停留在理论基础上,为什么有那么多召唤师说lol的匹配系统不公平?设计师们有认真想过吗?

  Riot_大大凡:
  一个平衡的匹配系统的目的是给玩家匹配到实力最相近的对手。在自然情况下,这样大部分玩家的胜率就会在50%左右,因为是和实力相当的对手竞技。
  再次说明,胜率不是匹配所使用的标准,胜率近似50%是匹配系统带来的结果。就好像运动不是为了去出汗,但是出汗是运动产生的结果一样。
  如果你觉得匹配系统有问题,不要给我几场游戏的截图,因为数量小的情况下,无法说明问题。
  给我你的ID,我帮你查查你的胜率到底是多少。如果你不是最强王者或者钻石玩家,如果你的单排游戏场数大于200场,你的单排胜率应该会在50%左右。
  这里只说单排,是因为当某玩家经常和一群比自己实力弱一些的玩家开黑时,胜率可能会大于50%。因为队友为其降低了隐藏分。
  很**家抱怨匹配系统,这是正常的。因为失败带给人的心里冲击力大于胜利带给玩家的满足感。
  所以很**家自然的觉得输的比赢的多,匹配不平衡。其实仔细看看自己的数据,大部分玩家都会发现,胜负其实数量基本相当。

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